UPDATED. 2019-08-26 14:50 (월)
'롤 우승' 급성장 중국, 종주국 한국 위협 [2018 아시안게임 e스포츠 결산 ①]
상태바
'롤 우승' 급성장 중국, 종주국 한국 위협 [2018 아시안게임 e스포츠 결산 ①]
  • 강한결 기자
  • 승인 2018.08.31 12:00
  • 댓글 0
이 기사를 공유합니다

[스포츠Q(큐) 강한결 기자] 중국이 e스포츠 종주국 한국을 위협하고 있다. 2000년대 초반부터 지켜오던 게임 강국 지위를 점점 중국에게 내주고 있는 형국이다. 2018 자카르타-팔렘방 아시안게임 e스포츠 리그 오브 레전드(롤)에서 이런 점이 여실히 드러났다.

한국은 2000년대 초반 스타크래프트1부터 e스포츠 정상에 있었다. 스타크래프트1 임요환, 워크래프트3 장재호는 전 세계에 한국의 위상을 드높인 프로게이머다. 이들의 활약을 바탕으로 한국 e스포츠 시장은 성장을 거듭했다. 

 

▲ 지난 21일 오후 서울 마포구 상암동 e스포츠 명예의 전당에서 열린 개관식에서 임요환, 홍진호 등 참석자들이 테이프 커팅식을 하고 있다. [사진=연합뉴스] 

 

이러한 흐름은 2010년대 초반까지 이어졌다. 스타크래프트2와 롤이 후발주자 게임으로 자리잡았다. 한국은 '마루' 조성주, '페이커' 이상혁 같이 슈퍼스타를 배출하며 e스포츠를 주도하는 국가로 더욱 입지를 다졌다.  

한국이 '맨파워' 덕에 승승장구하는 사이 이웃나라 중국은 e스포츠 시장에 천문학적인 자본을 투자, 인프라를 구축하기 시작했다. 롤 중국리그 LPL(롤 프로리그)은 수준 높은 한국 코치와 선수들을 대거 영입했다. 또한 경기장 구축을 비롯, 리그 규모를 키우기 위한 총력전을 벌였다. 하지만 중국은 엄청난 투자에도 불구하고 한국의 벽을 넘지 못했다. '우승은 돈으로 살 수 없다'는 조롱을 받기도 했다.

2010년대 후반부터 흐름이 달라졌다. 중국은 한국과의 격차를 조금씩 줄여나갔다. 2017 롤 월드 챔피언십(롤드컵)에서 LPL 소속 RNG(로열 네버 기브업, Royal Never Give up)와 EDG(에드워드 게이밍, Edward Gaming)가 4강에 합류했다. 

 

▲ 2017 롤 월드 챔피언십(롤드컵)에서 LPL 소속 RNG(로열 네버 기브업, Royal Never Give up)와 EDG(에드워드 게이밍, Edward Gaming) 각각 SK텔레콤 T1과 삼성 갤럭시에 막혀 4강에 머물러야 했다. [사진=연합뉴스] 

 

2018년 중국은 마침내 한국을 따라잡았다. 2018 미드 시즌 인비테이션(MSI), 2018 리프트 라이벌즈에서 LPL은 드디어 롤 챔피언스 코리아(LCK)를 꺾고 우승을 차지했다.

기세는 2018 자카르타-팔렘방 아시안게임으로 이어졌다. 롤 조별예선에서 한국에 두 차례 패배했지만 결승에선 에이스 '우지' 지안즈하오의 활약을 앞세워 3-1로 한국을 꺾었다. 아시안게임 시범종목으로 채택된 e스포츠의 첫 금메달이 중국의 몫이 됐다. 

EDG 총감독 '아론' 지싱이 중국 대표팀을 지휘했다. 이외에도 RNG 총감독 손대영 총감독, '하트' 이관형 감독 등 LPL 상위 팀의 코치진도 합류했다. 선수 대기석에는 선수 전담 트레이너가 있었다. 최우범 감독과 '제파' 이재민 코치가 머무른 한국과 규모부터 큰 차이가 났다.

한국 게임엄체 액토즈소프트는 지난 21일 e스포츠 저변 확대를 위해 서울시 강남구 역삼동에 위치한 액토즈소프트 사옥 지하 1층에 e스포츠 대회, 게임 이벤트 등 다양한 문화 행사가 가능한 공간으로의 경기장을 짓겠다고 밝혔다. 하지만 중국의 대규모 투자에 비교해서는 미미한 수준이다.

 

▲ 한국은 지난 29일 자카르타 브리타마 아레나에서 열린 2018 자카르타-팔렘방 아시안게임 e스포츠 리그오브레전드(롤) 결승전 중국과의 대결에서 패배했다. 중국 선수들이 시상식에서 금메달을 받고 있다. [사진=아프리카TV '2018 자카르타-팔렘방 아시안게임 e스포츠 롤 결승전' 중계영상 화면 캡처]

 

2015년 중국 최대의 게임회사 텐센트는 롤을 개발한 미국 게임업체 라이엇게임즈의 지분을 전량 인수했다. 이후 텐센트는 LPL을 롤 최고 리그로 만들기 위해 천문학적인 자본을 투자했다. 지난해 6월 텐센트는 'e스포츠 5개년 계획'을 발표하며 1000억 위안(16조원) 규모의 투자를 단행할 것이라고 선언했다. 내용에는 리그 및 토너먼트 유치를 위한 경기장 건설, 예비 선수 육성 등이 포함돼 있다.

중국 최대 전자상거래업체 알리바바의 자회사 알리스포츠(Alisports) 역시 중국 e스포츠에 통 큰 투자를 했다. 2015년에 설립된 알리스포츠는 2016년 국제e스포츠연맹(IeSF)과 파트너십을 체결하고 e스포츠 대회 개최, e스포츠의 스포츠화 목표를 공유했다.

지난해 4월 알리스포츠는 아시아올림픽평의회(OCA)와 파트너십 계약을 통해 e스포츠가 2018 자카르타-팔렘방 아시안게임 시범종목, 2022 항저우 아시안게임 정식종목으로 채택되게 힘썼다. 

외신 블룸버그 테크놀로지는 지난 3월 알리스포츠의 최고 경영자 장다중과의 전화 인터뷰를 토대로 "알리바바가 e스포츠의 올림픽 종목화를 추진하고 있다"고 보도했다.

알리바바는 큰 영향력을 가지고 있다. OCA와의 파트너십을 성사시킨 전례가 있고, 무엇보다 올림픽의 정식 후원사이기 때문이다.

만약 알리바바의 의도대로 e스포츠가 올림픽 정식종목이 되면 중국이 게임업계에서 갖는 위상은 더욱 커진다. 더 이상 한국이 e스포츠 종주국, 선도국이라는 평가에 안주할 때가 아니다. 

게임업계를 발목잡는 과도한 규제 완화도 절실하다. 청소년 보호 및 사행성 억제 등을 위한다는 취지로 도입된 셧다운제(16세 미만의 청소년에게 심야시간의 인터넷 게임 제공을 제한하는 제도), 온라인게임 결제한도, 웹보드게임 규제 등은 국내 게임에만 적용되다 보니 실효성 및 역차별 논란이 꾸준히 발생하고 있다.

 

도전과 열정, 위로와 영감 그리고 스포츠큐(Q)


주요기사
포토Q
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글 0
댓글쓰기
계정을 선택하시면 로그인·계정인증을 통해
댓글을 남기실 수 있습니다.