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롤-스타크래프트2-pes2018, 미국·중국·일본 있었지만 한국은 없었다 [2018 아시안게임 e스포츠 결산 ③]
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롤-스타크래프트2-pes2018, 미국·중국·일본 있었지만 한국은 없었다 [2018 아시안게임 e스포츠 결산 ③]
  • 강한결 기자
  • 승인 2018.09.01 18:53
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[스포츠Q(큐) 강한결 기자] 리그 오브 레전드(롤), 스타크래프트2, pes(위닝 일레븐) 2018, 하스스톤, 펜타스톰, 클래시로얄. 2018 자카르타-팔렘방 아시안게임에서 6개의 게임이 e스포츠 시범종목으로 선정됐다. 그렇지만 e스포츠 종주국 한국의 게임은 없었다.

지난달 27일부터 30일까지 인도네시아 자카르타 브리타마 아레나에서는 아시안게임 e스포츠 경기가 진행됐다. 이번에 시범종목에 선정된 게임은 미국, 중국, 일본 기업이 운영하고 있다.

 

▲ 2018 자카르타-팔렘방 아시안게임 e스포츠 시범종목에는 리그 오브 레전드(롤), 스타크래프트2, 펜타스톰, 클래시 로얄, pes(위닝 일레븐) 2018, 하스스톤이 포함됐다. [사진=2018 자카르타-팔렘방 아시안게임 공식 홈페이지 화면 캡처]

 

롤, 클래시로얄, 펜테스톰은 중국의 텐센트가 운영하는 게임이다. 스타크래프트2, 하스스톤은 미국 블리자드, pes 2018은 일본 코나미의 게임이다. 텐센트, 블리자드, 코나미는 전 세계를 대표하는 게임 업체다.

현재 e스포츠 시장은 세계적인 규모로 급성장하고 있지만 정작 종주국인 한국은 퇴보하는 분위기다. 8월 30일 미국 게임 전문 시장조사업체 뉴주(Newzoo)는 "전 세계 글로벌 게임 시장 규모는 총 1217억 달러(134조 원)에 이르렀다"고 밝혔다.

한국콘텐츠진흥원에 의하면 글로벌 e스포츠 시장에서 한국 e스포츠가 차지하는 비중은 2015년 18.9%에서 2016년 15%로 소폭 감소했다. 글로벌 시장의 성장 속도와 비교할 때 한국 시장의 성장 속도는 계속 뒤처지고 있다.

 

▲ 2009년 부산 광안리 해수욕장에서열린 스타크래프트1 프로리그 08-09시즌' 결승2차전 SK텔레콤 T1과 화승 OZ와의 결승이 펼쳐졌다.  e스포츠 대표대회로 이틀간 열린 이번 결승전에는 5만 5000명(경찰추산)의 관람객이 운집했다. [사진=연합뉴스]

 

2004년 부산 광안리 해수욕장에서 진행된 스타크래프트1 리그 결승전은 10만 명의 관객을 동원했다. 2009년 진행된 스타크래프트 프로리그 역시 5만5000 명의 관객을 불러모았다. '광안리 10만 대첩' 이후 한국은 e스포츠 종주국이라는 명성을 지키며 전 세계 e스포츠 시장을 지배했다.

하지만 중국이 2010년대 후반부터 게임 산업에 엄청난 투자를 하고 있다. 2015년 중국 최대 게임 회사 텐센트는 롤을 개발한 미국 게임 업체 라이엇게임즈의 지분을 전량 인수했다. 이듬해 텐센트는 클래시 오브 클랜, 클래시 로얄을 개발한 핀란드 게임 업체 슈퍼셀을 인수했다. 한국은 중국에 e스포츠 맹주의 자리를 위협받고 있다.

e스포츠가 이번 아시안게임 시범종목에 선정되고 올림픽 채택도 논의되는 등 스포츠의 한 축으로 우뚝 서는 이 과정에서 정작 종주국인 한국은 소외되고 있다. 한국이 e스포츠 경쟁력을 높이기 위해서는 전보다 많은 노력이 필요하다.

특히 게임 업계를 발목잡는 과도한 규제 완화가 절실하다. 청소년 보호 및 사행성 억제 등을 위한다는 취지로 도입된 셧다운제(16세 미만의 청소년에게 심야시간의 인터넷 게임 제공을 제한하는 제도), 온라인게임 결제한도, 웹보드게임 규제 등이 국내 게임에만 적용되다 보니 실효성 및 역차별 논란이 꾸준히 발생하고 있다.

 

▲ 한국 중견게임 업체 블루홀이 개발한 배틀그라운드는 얼리억세스(개발 중인 게임을 플레이 할 수 있도록 하는 것)로 출시됐음에도 전 세계를 강타했다. 배틀그라운드는 도타2가 가지고 있던 온라인  유통게임 플랫폼 스팀의 역대 최다 동시접속자 기록(120만 명)을  경신했다. [사진=배틀그라운드 공식 포스터]  

 

한국 게임 업체 또한 다양한 장르게임 제작에 힘써야 한다. 그동안 한국이 개발한 게임은 대부분 RPG(롤플레잉) 게임이다. 리니지, 던전앤파이터즈, 메이플스토리 등의 RPG 게임은 유저를 오랫동안 게임 내에 붙들어 두는 데는 효과가 있지만 이를 지켜보는 사람을 만족시키기에는 어려움을 갖고 있다.

이에 반해 '보는 게임' 시장에선 스토리가 있고 대결 구도가 명확한 게임이 각광받는다. 스타크래프트, 롤, 오버워치 등은 이런 요구를 충족시킨 좋은 사례다. 지난해 한국의 중견 게임 업체 블루홀이 배틀그라운드를 개발하며 엄청난 성공을 거뒀지만, 아직은 부족하다. 다양한 장르의 게임이 계속 개발돼야 한다.

이번 아시안게임을 통해 잠재력을 입증한 e스포츠는 2022년 항저우 아시안게임에서 정식종목으로 첫 선을 보인다. e스포츠 종주국의 자존심을 지키기 위해서는 항저우 대회에서 한국 게임이 정식종목으로 포함되야 할 것으로 보인다.

 

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