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'정체기 끝' 넷마블, IP 비중 확대서 찾은 해법
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'정체기 끝' 넷마블, IP 비중 확대서 찾은 해법
  • 안호근 기자
  • 승인 2022.01.27 13:22
  • 댓글 0
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[구로=스포츠Q(큐) 안호근 기자] 엔씨(NC)소프트, 크래프톤, 펄어비스 등 많은 게임사들이 성장을 이뤘지만 최근 몇 년 간 넷마블은 그렇지 못했다. 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)으로 인한 재택근무제 확대, 중국진출 기회 상실 등이 치명적이었다.

이젠 변화할 때라고 외친다. 넷마블은 그동안 다소 미진하다는 평가를 받았던 자체 지식재산권(IP) 게임 확대에서 해법을 찾는다.

권영식 넷마블 대표는 27일 서울시 구로구 G-타워에서 제5회 넷마블 투게더 위드 프레스(NTP)에서 개발 중인 게임 65%, 공동 IP 기획이 10% 등 자체 IP 비중 확대에 대해 강조했다.

방준혁 넷마블 의장이 27일 제5회 넷마블 투게더 위드 프레스(NTP)에서 사업 현황과 새로운 도전에 대해 발표하고 있다. [사진=넷마블 제공]

 

이날 행사는 2018년 4회 행사에 이어 4년 만에 개최됐다. 그동안 코로나19로 인해 시기를 미뤄왔으나 더 이상 미룰 수 없었다는 판단에 행사를 기획하게 됐다.

올해와 내년까지 출시를 앞둔 20여 종 신작 라인업 소개에 앞서 마이크를 잡은 권영식 대표는 그동안 개발사보다는 퍼블리셔로서 사업을 확장해온 탓에 자체 IP가 부족했다며 “우리의 약점을 너무나 잘 알고 있기에 2022년에는 새롭게 개발되는 신작에서는 고유 IP 확보에 주력할 예정”고 밝혔다.

장르를 가리지 않고 PC와 모바일, 나아가 콘솔 게임 등 다양한 플랫폼 게임을 개발 중이라고 덧붙였다.

자체 IP 확보를 위해 넷마블네오, 넷마블넥서스, 구로발게임즈, 넷마블엔투와 앤파크, 넷마블몬스터, 넷마블에프앤씨 등 다양한 스튜디오에서 자체 IP로 흥행했던 게임들의 후속작 개발에 심혈을 기울이고 있다.

보다 완성도를 높이기 위해 애니메이션 제작사, 웹툰 전문회사 등에 투자하고 펀드를 통한 지분 확보에도 나서고 있다.

공동 IP 개발에 대한 기대감도 높아진다. 대표적인 건 판타지 장르 드라마 아스달연대기를 만든 콘텐츠 제작 업체 스튜디오드래곤과 손잡고 내놓을 신작 게임. 권 대표는 “단순히 게임 IP만을 사오는 게 아니라 넷마블이 IP 홀더가 돼 파트너들과 함께 성장시켜 나갈 예정”이라고 전했다.

넷마블이 스튜디오드래곤과 손잡고 개발 중인 아스달연대기. [사진=넷마블 제공]

 

PC와 모바일에서 플레이할 수 있게 제작 중인 신작 아스달연대기는 아스달 연대기 유니버스에서 확장된 세계, 아스 대륙을 탐험하고 세상을 재건해가는 모험의 재미를 제공하고 연맹과 세력 간 정치, 경제적 협력과 갈등까지 더해 사회의 재미를 체험하게 한다는 게 서우원 넷마블에프앤씨 대표의 설명이다.

올해와 내년을 목표로 많은 작품들이 출시를 준비 중이다. 기존 IP 강점을 살린 세븐나이츠 레볼루션(넷마블넥서스), 일곱 개의 대죄 오리진(넷마블에프앤씨)을 비롯해 영상 콘텐츠 IP와 결합한 왕좌의 게임, 나혼자만레벨업(이상 넷마블네오), 신의탑(넷마블엔투), 메타버스와 블록체인 세계를 결합한 모두의 마블 메타월드 등이 커다란 기대감을 모으고 있다.

방준혁 의장은 “2012년 경영 위기 겪으며 모바일 게임에 도전했고 이후 메이저 게임사로 발돋움했지만 최근 4년 정체기를 겪었다”면서도 “재택근무로 인한 개발기간 지체 등 감소, 업무 효율화를 이뤘고 저성장 국면에서도 개발 인력을 증대하는 등 자금 투자를 아끼지 않았다. 웨스턴 지역 공략 위해서도 적극적으로 투자에 나섰다”고 말했다.

이어 “4회 NTP 때 ‘넷마블 강점이던 속도 경쟁은 끝났다’라고 했는데 이를 타개하기 위해 제시한 선제적 대응전략 4가지 플랫폼확장, 자체 IP육성, AI게임 개발, 신 장르 개척 등에서 모두 성과를 이뤘다”며 “IP 비중 확대를 위한 노력을 바탕으로 게임 경쟁력을 강화했다. 올해부터 나오는 게임에 대해선 자체적으로 훨씬 자신감이 붙었다”고 덧붙였다.

2018년 이후 정체기 국면에선 출시기간 지연으로 인해 트렌드를 못 쫓아가거나 놓치는 일 등이 잦았으나 이젠 그러한 문제가 해결됐다는 것. “그래픽 퀄리티와 시스템적 재미 등 모든 면에서 지금껏 출시한 게임들보다는 좋은 경쟁력을 갖춘 게임으로 출시될 것으로 기대한다”고 자신감을 나타냈다.

넷마블과 각 스튜디오 대표들이 한 자리에 모여 출시 예정인 신작을 공개하고 다양한 질문에 답하는 시간을 가졌다. [사진=넷마블 제공]

 

해외매출 성장도 큰 쾌거다. 글로벌 파이오니어가 되겠다고 외친 2회 NTP 때와 비교하면 해외매출 비중이 28%에서 작년 74%까지 급성장을 이뤘다. 중국사업이 사실상 막혀 있는 상황임을 고려하면 더 의미 있는 수치.

더불어 이승원 대표를 글로벌 대표로 선임해 글로벌 스튜디오와 스핀엑스 인수 등 보다 해외 사업을 강화하기 위한 노력도 기울이고 있다. 나아가 최근 트렌드인 메타버스와 블록체인 게임에 대한 청사진도 내놓는 등 향후 사업 성장에 대한 기대감을 불러일으켰다.

방 의장은 “아직도 넷마블하면 방준혁이라는 한 사람에 의해 움직인다고 오해하시는 분들 계시겠지만 그러기엔 너무 성장했다. 지금은 본사보다 개별 스튜디오에 더 많은 직원 있는 곳도 있을 정도”라며 “예전과는 매우 다르게 전문 경영인들이 훨씬 더 중심이 서 사업을 진행하고 있다. 회사 시스템도 많이 바뀌었다는 걸 알아주셨으면 좋겠다”고 말했다.

권 대표는 “넷마블은 게속해서 새로운 도전을 이어갈 예정”이라며 “2022년은 더 큰 성장을 준비하고 있으니 지켜봐 달라”고 전했다.

10여 종 신작이 출시를 기다리고 있다. 경영진부터 자부심이 넘친다. 신작 게임의 방향성과 유저들의 평가와 반응을 통해 넷마블의 2022년, 향후 성장성을 읽어볼 수 있을 전망이다.

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