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[미식축구, 알면 더 재밌다] ② 경기방식-보너스득점에 자책골까지
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[미식축구, 알면 더 재밌다] ② 경기방식-보너스득점에 자책골까지
  • 민기홍 기자
  • 승인 2015.03.04 22:22
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[스포츠Q 민기홍 기자] 터치다운을 비롯한 미식축구의 득점방법, 공격권과 공격법은 다양하면서도 독특하다.

볼을 가지고 골라인을 통과해 엔드존에 들어가거나 엔드존에 있는 동료에게 패스를 던지는 터치다운이 가장 일반적이다. 터치다운 직후에는 보너스 득점도 주어진다. 킥을 해서 골포스트까지 닿을만한 거리라면 필드골도 노릴 수 있다. 수비팀에게 점수가 돌아가는 '자책골'까지 있다.

◆ 득점 방법
일반적으로 공격팀만이 득점을 할 수 있는데 공을 가진 공격팀 선수가 골라인을 넘거나 상대의 엔드존에 들어갈 경우 터치다운이라 불리는 가장 일반적인 득점 방법으로 6점을 얻게 된다. 터치다운 후에는 공을 차서 골포스트로 집어 넣어 1점을 득점하거나, 다시 플레이를 시도해 엔드존까지 들어감으로써 2점을 얻는 두 가지의 보너스 득점이 있다. 또 하나는 마지막 공격지점에서 플레이스킥을 통해 골포스트를 통과시키는 필드골로 3점을 득점하는 방법이 있다.

반면에 수비팀에 의해 득점을 얻는 방법도 있는데 볼을 소유한 공격팀의 선수를 공격팀의 엔드존 안에서 태클해 플레이를 멈추게 했을 경우 2점을 얻는 세이프티다.

▲ 미식축구 용어 중 가장 잘 알려진 터치다운. 공격팀 선수가 볼을 들고 골라인을 넘어 들어가거나 골라인으로 넘어가 있는 선수에게 볼을 패스하여 캐치하게 하면 6점을 얻는다.

• 터치다운(Touch Down)
미식축구의 하이라이트다. 공격팀 선수가 볼을 들고 골라인을 넘어 들어가거나, 골라인으로 넘어가 있는 선수에게 볼을 패스하여 캐치하게 하면 6점을 얻는다. 또는 수비팀이 공격팀의 패스를 인터셉트하거나 공격팀이 떨어뜨린 볼을 잡아 공격팀의 엔드존으로 들어갔을 경우에도 터치다운이 된다.

• 트라이 포 포인트(Try for Point, 득점 후 보너스 득점)
포인트 애프터 터치다운(Point After Touchown)이라고 해서 PAT로 줄여부르기도 한다. 터치다운 후에 득점팀은 상대 진영의 골라인으로 부터 3야드(프로팀은 2야드) 떨어진 선상에서 한 번 더 보너스 공격을 시도할 수가 있다.

이때 필드골과 같이 킥으로 볼을 차서 골포스트 위로 올리면 1점을, 터치다운과 마찬가지로 볼을 가지고 골라인으로 넘어들어 가거나 엔드존 안으로 볼을 패스해서 공격팀 선수가 캐치하면 2점을 얻는다. 후자의 득점을 2포인트 컨버전(two point conversion)으로 부르기도 한다.

▲ 미식축구의 득점방법이다. 왼쪽 위부터 시계방향으로 터치다운, 트라이 포 포인트, 세이프티, 필드골이다.

 • 필드골 (Field Goal)
공격의 위치가 상대 골라인과 가까이 있지만 터치다운을 하기에는 어려운 경우에 시도한다. 플레이 방법은 센터가 7야드 뒤로 스냅한 볼을 공격팀의 선수가 지면에 세워 놓으면 키커가 골포스트 위로 차올리는데 터치다운의 절반인 3점을 득점한다.

• 세이프티(Safety)
공격팀도 잘못하면 수비팀에 점수를 내줄 수 있는데 자책골이라고 불리는 세이프티다. 팀의 볼을 가진 선수가 자기진영 엔드존에서 상대 태클에 볼 데드가 되거나, 스냅의 잘못으로 볼을 엔드존 밖으로 빠뜨리는 경우에 수비팀에 2점을 준다.

◆ 공수 선택
경기에 들어가기 전 코인 토스로 공격과 수비, 양 진영을 결정한다. 수비팀은 공격팀에 볼을 차주고 공격팀은 이를 받아 첫 공격을 시작하게 된다.

수비팀은 볼을 킥을 하기 때문에 킥팀이라고 하고 공격팀은 킥이 된 볼을 리시브하기 때문에 리시브팀이라고 한다. 선택은 전, 후반에 별도로 하게 되는데 전반에 선택을 하면 후반에는 다른 팀이 선택을 하게 된다.

▲ 수비팀은 공격팀에 볼을 차주고 공격팀은 이를 받아 첫 공격을 시작하게 된다. [사진=스포츠Q DB]

◆ 경기의 시작
경기는 킥오프(Kick off)로 시작된다. 킥오프는 전반, 후반의 시작 때 또는 득점이 일어났을 때 행하는 것으로 배구에서 득점한 팀이 서브를 하는 것과 같이 득점한 팀이 킥을 하는데, 자기 진영 35야드 선상에서 상대팀(공격팀 또는 리시브팀)에 공격을 할 수 있도록 볼을 차준다.

리시브팀(공격팀)은 킥팀(수비팀)이 차준 볼을 잡아서 킥팀 진영으로 전진을 하게 된다. 이때 킥팀은 이 선수에게 태클을 해서 넘어뜨리는데 이것을 볼 데드(ball dead)라고 하다. 이 넘어진 지점에서 공격이 시작된다.

▲ 경기에 들어가기 전 코인 토스(왼쪽)로 공격과 수비 진영을 결정한다. 플레이 시작 전에는 쿼터백의 지시 아래 허들(오른쪽)이라고 부르는 작전회의를 한다.

◆ 플레이의 시작
허들(Huddle)을 거쳐 시작된다. 양 팀은 플레이가 시작되기 전에 허들이라고 부르는 작전회의를 한다. 주로 공격팀에서 행하는 것인데 플레이마다 선수들이 한 자리에 모여서 쿼터백을 중심으로 작전 지시를 주고받는 시간이다. 이 작전 시간은 25초 내로 한정돼 있다.

공격팀은 심판이 경기 시작준비(Ready for play) 휘슬을 불고난 뒤 25초 내에 다음 플레이를 시작해야 한다. 만약 이 시간이 넘어가면 경기 지연(Delay of game)으로 5야드 후퇴 벌칙을 받는다.

◆ 공격권
공격권을 얻은 팀은 4번의 공격할 기회가 주어지는데 이 4번의 공격에서 매 번의 각 공격을 다운(Down) 이라고 한다. 4번의 다운에서 전진한 거리의 합이 10야드가 넘으면 공격팀은 새로운 공격 시리즈(4번 공격할 기회)를 다시 얻게 된다. 이것을 퍼스트 다운(First Down) 획득(또는 갱신 conversion)이라고 부른다.

• 전진거리를 어떻게 알 수 있나
심판은 공격이 시작되는 지점에서 수평으로 연장된 사이드 라인에 상대의 골라인을 향해서 10야드 길이로 된 체인(다운 표시판)이 연결된 막대를 세워 놓는다. 이것은 다음의 새로운 퍼스트다운을 얻기 위해 필요로 하는 거리를 알리는 시리즈 변경선이다. 만약 다음 공격 시리즈에서 또 다시 다운 표시판을 넘는다면 새로운 퍼스트다운은 반복이 되고, 이러한 반복적인 플레이로 상대 진영의 골라인까지 넘어가면 터치다운을 하게 되는 것이다.

▲ 공격팀은 4번의 공격기회를 얻는다. 매 번의 공격을 다운이라 한다. 4번의 공격 중에 10야드 이상을 전진하면 새로운 4번의 공격권을 얻는다.

경기 중 다운을 표시할 때는 ‘(몇 번째 다운) & (10야드를 달성하기 위해 남은 야드)’로 하는데, 예를 들어 만약 '3rd & 4’이라고 하면 세 번째 다운이고 4야드를 더 가야한다는 뜻이다.

◆ 공격 방법
공격 방법은 런플레이와 패스플레이가 있다. 센터로부터 스냅(snap)으로 볼을 받은 쿼터백이 볼을 건넬 것인가, 전진 방향으로 포워드 패스(forward pass)를 할 것인가 하는 판단에 따라 크게 두 플레이가 결정된다.

• 런플레이(Run play)
선수가 볼을 들고 뛰는 플레이. 이 선수가 태클을 당해 넘어지거나, 무릎이 지면에 닿으면 그 지점에서 볼이 데드(Ball dead)가 되고 그 플레이는 끝이 난다. 그리고 끝이 난 그 지점에서 다음 공격이 계속된다.

• 패스플레이(Pass play)
한 번에 많은 거리를 전진 할 수 있으나 상대에게 볼을 빼앗기면 일순간에 공격을 허용하게 된다. 패스플레이는 실패할 확률이 높다. 패스한 공을 놓치거나 사이드라인 밖으로 나가는 등 실패로 끝나면 다음 공격은 바로 전에 시작됐던 지점에서 시작된다. 그러나 다운의 횟수는 추가된다. ‘땅을 점령하는’ 미식축구의 참맛을 즐길 수 있는 화려한 플레이가 패스플레이다.

▲ 선수가 볼을 들고 뛰는 플레이 방식을 런 플레이라 한다. [사진=스포츠Q DB]

◆ 공격권 전환
4번의 공격으로 10야드를 전진하지 못하거나, 인터셉트 또는 펌블로 상대편에게 볼을 빼앗긴 경우에 공격권을 넘겨주게 된다.

• 인터셉트(Intercept)
공격팀의 패스를 수비팀 선수가 가로챈 것이다. 이 순간 공격권은 수비팀으로 넘어가며 플레이는 연속이 된다. 마치 농구에서 수비팀이 인터셉트를 해서 역습하는 것과 같다.

• 펌블(Fumble)
볼을 들고 전진하는 선수가 볼을 떨어뜨린 것을 말한다. 수비팀이 이 볼을 잡으면 공격권은 수비팀으로 넘어간다. 공을 빼앗아 공수교대가 이뤄지는 걸 턴오버(turnover)라고 한다.

▲ 볼을 들고 전진하는 선수가 볼을 떨어뜨린 것을 펌블이라 한다. 수비팀이 이 볼을 잡으면 공격권은 수비팀으로 넘어간다.

◆ 라스트 다운(Last down)의 선택
한 번의 공격시리즈에서 3번의 공격을 통해 새로운 퍼스트다운을 획득하지 못할 경우에는 4번째는 최후의 공격 기회가 된다. 포스다운(Fourth down, 4번째 다운)이 라스트 다운이다. 이때 공격팀의 선택은 세 가지다. ① 펀트킥으로 볼을 멀리 차서 공격권을 넘겨주거나, ② 마지막 공격을 시도해 10야드를 돌파하거나, ③ 필드골을 시도한다.

• 펀트 (Punt Kick)
4번째 다운에서 공격팀은 새로운 공격권 획득을 포기하고 상대 진영으로 멀리 차서 전열을 정비하여 다음 기회를 도모하는 방법이다. 펀트 킥은 키커가 볼을 떨어뜨리면서 상대 진영으로 길게 차넘기는 플레이다.

단, 펀트 플레이 대신 필드골로 득점을 시도할 때가 있다. 공격의 위치가 상대 골라인에 가까이 접근해 있어 펀트로 상대 팀에게 공격권을 양도하지 않아도 위험 부담이 없는 경우에 시도한다.

• 포스다운 갬블(4th down gamble)
퍼스트, 세컨, 서드다운 플레이와 같은 패스나 런 플레이로 새로운 퍼스트다운을 노리는 플레이다. 그러나 시리즈 변경선을 넘지 못하면 그 지점에서 수비팀에 퍼스트다운(공격권)을 넘겨줘야 하기 때문에 갬블(도박) 플레이 또는 포스다운 트라이(Fourth down try)라고도 한다.

▲ 한 번의 공격시리즈에서 3번의 공격을 통해 새로운 퍼스트다운을 획득하지 못한 경우에는 펀트킥으로 볼을 멀리 차서 공격권을 넘겨주거나 공격을 시도해 10야드를 돌파하거나 필드골을 시도하는 세 가지 옵션이 있다. [사진=스포츠Q DB]

<자료=대한미식축구협회 제공>

sportsfactory@sportsq.co.kr

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